Разработчики учат играть на взрослой Броне в Honkai Impact 3rd

Было время, когда российскую студию Nival ставили в один ряд с легендарными западными игровыми студиями, а ее основатель Сергей Орловский был самой известной игровой личностью в российской игровой индустрии. Начав свою историю в 1996, за более чем 20 лет студия разработала и выпустила полторы дюжины игр, многие из которых стали культовыми на постсоветском пространстве, а на Западе получили очень достойный прием и своих поклонников. Негласно Nival называли “Русской Blizzard” за то, что в течение долгого времени все выпущенные игры от этой компании были успешными и качественными. 

Но ничто не бывает вечным. Сейчас Blizzard ассоциируется не с шикарными играми, а с бесконечными скандалами и вечными переносами. Nival же давно пропала с радаров игровой повестки, последней актуальной новостью можно назвать закрытие серверов Prime World — первой российской MOBA-игры. Ни тебе анонсов новых проектов, ни тебе новостей про ремейки или ремастеры старых игр, что так популярно в последние годы, — ничего, сплошная тишина. А ведь было бы здорово получить сегодня обновленную версию того же “Блицкрига” или Silent Storm, согласитесь! Ведь даже сейчас многие игры Nival по геймплею и дизайнерским находкам выглядят лучше, чем их современные собратья по жанрам.  Давайте же посмотрим, какие игры студии отлично бы зашли в наше время. 

Аллоды

Игра “Аллоды: Печать тайны” (на Западе издавалась Monolith Productions под названием Rage of Mages) вышла в 1998 году. Ролевая игра в фэнтезийном сеттинге с долей стратегии в реальном времени. Вдохновение студия черпала в Warcraft Orcs & Humans 1994 года и Diablo, чего они никогда и не скрывали, и даже гордились. Мало того, Blizzard в том же году похвалили “Алллоды”, сказав, что такой могла бы быть третья часть Warcraft. 

[embedded content]

По сюжету вы путешествуете по осколкам мира Сарнаут, разрушенного кометой на множество скитающихся в астрале островов. Их и называют “Аллодами”. Великие маги нашли способ спасения островов от окончательного разрушения, но дорогой ценой — маг, ответственный за аллод, навсегда прикован к своей земле. Со временем на аллодах образовались страны — Кания и Хадаган. А спустя еще какое-то время один из аллодов, Умойр, прервал связь с остальным миром. Кания и Хадаган снаряжают экспедиции на затерянную землю, но те исчезают без следа. Вы играете за одного из героев небольшого разведотряда, отправленного Канией. 

По игровой механике первые “Аллоды” — это во-многом диаблоид. Выбрав мага или воина в качестве основного класса, раскидав стартовые характеристики, ваш герой отправляется в путь. Зачищаете локацию от противников, собираете деньги и лут, продаете предметы торговцу, закупаетесь необходимым и двигаетесь дальше. 

Да, сейчас это звучит несколько избито, но в 1998 году “Аллоды” производили настоящий фурор! К примеру, игровой журнал Game.exe писал, что в игре количество разновидностей оружия и брони больше, чем в первой Diablo (а второй тогда еще не существовало). 

Еще одним выгодным отличием стало то, что выбор оружия, которым сражается ваш персонаж, или магической стихии, был очень важен. Для воина было доступно пять видов оружия, а для мага — пять стихий. Чем чаще герой использовал оружие, тем лучше им владел. Сама игра была достаточно хардкорной, заставляя игрока думать тактически, а не бежать с шашкой наголо на противника, ведь гибель одного из сюжетных персонажей, сопровождающих вашего героя, приводила к провалу миссии. 

Но главное, что было в “Аллодах”, — это мультиплеер! Возможность играть онлайн через локальные серверы на 16 человек — вот, что стало настоящей жемчужиной игры. Игроки могли поднимать свои шарды, настраивая каждый по-своему, и играть в компании друзей. 

Объяви сегодня перезапуск серии “Аллодов” в формате action-rpg, да на новом графическом движке со всеми этими современными спецэффектами и лучиками, — такой анонс моментально привлек бы внимание всех олдов (а средний возраст геймера в мире составляет 33-35 лет!). 

Да, права на франшизу “Аллоды” не у Nival, но кто мешает им придумать новое название? Ведь с таким знаменитым и культовым бэкграундом каждому геймеру будет понятно, чья эта игра и что за ней стоит. 

“Блицкриг” 

Жанр RTS (стратегий в реальном времени) сегодня переживает свой упадок. Прошлый год подарил нам отличную Age of Empires IV, но это лишь развитие старой серии, во многом оставшейся топтаться на месте без каких-то кардинальных геймплейных находок. Да, пожалуй, что сам жанр RTS очень консервативный — разбавлять стратегии механиками из других жанров не все рискуют. В свое время уже ранее упомянутые Blizzard рискнули, добавили в Warcraft элемент RPG, и победили. Но сможете ли вы вспомнить хотя бы еще один равный по значимости эксперимент? Вот и я не могу. 

[embedded content]

Но, возможно, этого и не нужно делать? История геймдева отлично помнит, что это не первый кризис  стратегий, подобное уже случалось в начале нулевых. И проблема решилась сама собой, точнее, выпуском новых франшиз, которые не давали что-то кардинально нового, но значительно улучшали уже существующее. Серия стратегических игр «Блицкриг” от Nival как раз и стала таким примером. Всего вышло три номерных части: в 2003 оригинальная “Блицкриг”, в 2005 — “Блицкриг II”, и аж в 2017 — “Блицкриг 3”. Все они значительно различались между собой. Фактически, с выходом второй части фанбаза игры раскололась надвое — настолько существенными были отличия. Причем, аргументы “за” и “против” были весомыми у обоих лагерей. Но тем не менее, обе игры стали культовыми и собрали множество наград. 

Но я бы хотел поговорить о гадком утенке — третьей части “Блицкрига”. Да, можно смело заявлять, что эта игра оказалась провалом. И главная причина, на мой взгляд, в том, что Сергей Орловский выбрал неправильную платформу для релиза. Студия Nival старалась сыграть на ностальгии, но при этом хотела добавить новомодную фичу в игру — асинхронный геймплей. То есть, войну по сути не с живым игроком, а с искусственным интеллектом на основе нейросети. Он даже свое имя получил — Борис. На бумаге все выглядело увлекательно: игрок строил и развивал свою базу и организовывал оборону. Но! Сам при этом управлять юнитами в обороне он не мог. За это и отвечал Борис. Как рассказывали в Nival, ИИ играет на уровне опытного игрока и не использует скрытой информации о противнике. То есть, Борис не видит базу противника целиком заранее, а открывает ее постепенно, как настоящий игрок. 

[embedded content]

Но это совсем не то, чего ожидали фанаты от Nival. Новость о том, что в игре не будет полноценного мультиплеера “Игрок против игрока” была для них как нож в сердце. И команда комьюнити и PR так и не смогла донести до игроков основную мысль, что время изменилось, сейчас классические режимы уже не так популярны, как в первой половине нулевых, игроки стали более казуальными, а новая механика — это взгляд в будущее. Точнее, сама мысль была донесена как положено, но она не была принята геймерами. В итоге, релиз состоялся 2 июня 2017 года. Увы, но это был фактически провал. новых игроков “Блицкриг 3” привлечь не смогла, а ветеранов она отвадила от себя еще на этапе тестирования. В итоге сегодня эта игра в Steam хоть и имеет “смешанные” отзывы, но у нее нулевой онлайн, недавние обзоры “в основном отрицательные”, так как поддержка игры, очевидно, прекращена, баги не правятся, а сама игра работает крайне нестабильно, регулярно вылетая и крашась с ошибками. Да, разработчики в итоге добавили полноценный мультиплеер в игру, но кому он уже был нужен? Да и сюжетная кампания признания также не получила. 

Но что, если бы “Бликриг 3” сразу бы вышла на мобильных телефонах и планшетах? Подумайте, перечитайте абзац с описанием асинхронного геймплея. Разве это не один в один с тем, как мультиплеер реализован в десятках популярных мобило? Именно оно! А учитывая, что графика в Б3 даже сегодня выглядит очень даже хорошо, а сама игра делалась на Unity, то перенос игры сегодня на мобильные рельсы, на мой взгляд, дал бы “Блицкригу” второй шанс с огромной вероятностью на успех! 

Коллеги из Nival, Сергей Александрович Орловский, если вы читаете этот материал, задумайтесь о переносе игры на новую платформу, где она будет смотреться максимально органично. 

Операция Silent Storm 

Еще одна серия, которая моментально вспоминается, как только вы слышите Nival. Пошаговая тактическая игра с сильным уклоном в PRG в сеттинге альтернативной истории Второй мировой войны. Игра под издательством 1С вышла в 2003 году, дополнение “Часовые” — в 2004. Я, возможно, выскажу мнение, с которым вы захотите поспорить, но это будет лишь доказательством того, что в SS вы не играли. На текущий момент (на январь 2022 года) игра “Операция Silent Storm” является лучшей в мире в жанре пошаговая тактическая RPG по совокупности факторов. Попробуйте меня переубедить. 

[embedded content]

О чем же этот шедевр?  На дворе 1943 год, разгар Второй мировой войны. Тайная организация “Молот Тора” строит планы о мировом господстве, но отлично осознают, что это невозможно до тех пор, пока существуют политические союзы могущественных держав, способных дать отпор. Лучшие ученые Третьего рейха разрабатывают супероружие — орбитальную лучевую пушку. Но об этих планах становится известно Союзникам. Срочно собирается интернациональный диверсионный отряд, целью которого является уничтожение вундервафли и всего, что с нею связано. 

Игрок управляет этим отрядом, состоящим из шести бойцов. На выбор также шесть классов: медик, снайпер, разведчик, гренадер, солдат и инженер. Естественно, у каждого класса свои преимущества и недостатки. 

Каждая миссия — это отдельная локация, на которой вам необходимо достичь поставленной цели. В отличие от современных тактических ролевых игр, которые созданы, как мне кажется, для игроков, не желающих особо думать, но не умеющих в динамичный геймплей, в SS вам приходилось постоянно заставлять напрягаться серое вещество. Отдельной особенностью дизайна стала разрушаемость окружающего мира, что выводило тактические маневры на локации на совершенно новый уровень. Можете вспомнить что-то подобное в том же Westland 3 или XCOM? Где самым сложным решением на поле боя является выбор между “встать за укрытие или не встать за укрытие”. Не сможете. 

Учитывая полнейшую геймдизайнерскую импотенцию современных разработчиков, которые не в состоянии дать игрокам сколько-нибудь интересуют тактическую ролевую игру, и ничего, кроме более-менее адекватной картинки, предложить не могут, выход ремейка Silent Storm сегодня показал бы кузькину мать всем этим горе-творцам, напомнив о временах, когда игры были искусством, а не главным средством выдаивания денег из игроков. 

На этом я заканчиваю этот материал. Да, можно еще было написать о серии “Демиурги”, но дело в том, что я не особо-то большой ценитель данного жанра, когда стратегия совмещается с элементом случайности из ККИ, да и сам жанр уж очень-то нишевый, еще больше, чем RTS в наши дни. К тому же, в 2014 году выходила Etherlords, что по-сути является переосмыслением “Демиургов”. Тем не менее, да, я заранее согласен с мнением, что продолжение или ремейк этой игры неплохо смотрелся бы сегодня. 

Играйте только в хорошие игры российских разработчиков! 

Добавить комментарий