Digital Foundry о патчах для GTA: The Trilogy — много улучшений, но сборник всё равно плох

После ужасного релиза GTA: The Trilogy прошло полгода, за которые Rockstar Games успела выпустить несколько крупных патчей. Привели ли игру в чувство? Выяснять отправился Оливер Маккензи (Oliver Mackenzie) из Digital Foundry.

Основные сравнения проводили на двух билдах для Xbox One X:

  • 1.02 — патч, вышедший одновременно с релизом дисковых версий.
  • 1.04 — самый новый, мартовский патч.

Что улучшили (кое-как)

  • В оригинальном релизе дождь почему-то не накладывался на водную гладь и был очень сильным и ярким — смотреть на картинку через него оказывалось неприятно. К версии 1.04 дождь изменился: плотность капель осталась такой же (или близкой к этому), но теперь дождь гораздо прозрачнее и приятнее глазу, а также накладывается на воду, не проникает под твёрдые поверхности типа крыш и не так сильно привязан к позиции игрока. Тем не менее дождь всё ещё перемещается по горизонтали вместе с игроком — это заметно, например, если быстро ехать на машине.
  • Изначально в переиздании San Andreas не хватало эффектов для высоты: если забраться на небоскрёб или лететь на самолёте, вся карта видна как на ладони. Из-за этого мир выглядел очень маленьким, а вдалеке была чётко видна граница водной глади. В патчах добавили настройку «Дымка на земле» — она включает туман, скрывает дальние объекты и, по мнению Маккензи, смотрится неплохо. Впрочем, проблема всё равно есть: когда игрок набирает высоту, дымка возникает слишком заметно.
  • В оригинальной версии было большое количество ошибок на вывесках и знаках. В патчах многие опечатки исправили, кое-где повысили разрешение, но на некоторых поверхностях всё равно встречаются отзеркаленные надписи.
  • В патчах поправили перебои с коллизиями и баги в миссиях. Но даже на 1.04 одна из кат-сцен в San Andreas зависла, а в GTAIII попалась невидимая геометрия на дороге.
  • Режим производительности на консолях лучше держит планку в 60 fps, хотя в некоторых моментах всё-таки есть падения до 50.

Новая дымка, скрывающая от вас то, какой Сан-Андреас на самом деле маленький.

Новая дымка, скрывающая от вас то, какой Сан-Андреас на самом деле маленький.

Что осталось как прежде

  • В некоторых местах трава неправильно покрывает землю, а растительность пробивается сквозь дорогу.
  • Эффект ambient occlusion до сих пор слишком жирный — если персонаж стоит у стены, он словно светится чёрным.
  • Пляж в Vice City слишком сильно отражает свет.
  • Анимации не подходят моделям с такой высокой и сглаженной геометрией, из-за чего кат-сцены часто приобретают непреднамеренный комический эффект. Автор Digital Foundry признаёт, что это вряд ли поправят в патчах — слишком уж большой масштаб работы. Но смотреть всё равно неприятно.
  • В режиме качества на консолях нового поколения до сих пор возникают моменты, когда кадры рендерятся неравномерно — из-за этого есть ощущение «тормозов».

Одна из исправленных опечаток.

Одна из исправленных опечаток.

Отдельно в ролике поругали работу с текстурами:

  • Часть новых поверхностей нарисованы слишком просто, словно это заглушка, а «апскейл» через нейросети в некоторых местах чересчур заметный — алгоритму явно не хватало информации из-за низкого исходного разрешения.
  • Маккензи считает, что разработчикам стоило распотрошить порты для первой Xbox, где уже использовались текстуры более высокого разрешения — иногда в четыре раза больше, чем на PS2. С ними масштабирование через нейросети получилось бы куда пристойнее.
  • Количество опечаток в вывесках и табличках до сих пор высокое.
  • Новые текстуры (даже если они хорошие) неважно выглядят на старых моделях — им часто не хватает геометрии. Например, есть стены, где применили карты нормалей и потому кирпичики смотрятся выпуклыми, а есть стены без нормалей — они выглядят неестественно плоскими и/или монотонными.

По мнению сотрудника Digital Foundry, многие проблемы с текстурами ещё можно починить в патчах.

Одна из текстур в Definitive Edition на PS2 и первой Xbox, а также пример масштабирования на основе версии для Xbox. По сравнению с вариантом из Definitive Edition результат получился гораздо чище и качественнее.

Вывод у ролика неутешительный:

Старые GTA трудно найти в приличном виде на современных устройствах. Есть мобильная версия, где хватает багов, а управление строится на прикосновениях к экрану; есть релизы PS2 Classics с ужасно неравномерным рендерингом кадров; есть оригинальные релизы на ПК, где могут возникать трудности с запуском на современных компьютерах; есть порт San Andreas на Xbox 360 и PS3, который наследует все проблемы мобильной версии. С таким контекстом Definitive Edition — не самый плохой способ насладиться этими играми. <…> Для большинства людей Definitive Edition может оказаться лучшим вариантом. И это грустно на фундаментальном уровне. Одни из самых уважаемых, самых популярных игр за всю историю заслуживают чего-то получше, чем проблемные ремейки.

Оливер Маккензи

Добавить комментарий